《铁甲钢拳2》正在筹备中,《铁甲钢拳1》由梦工厂影业制作,迪士尼影业发行的科幻电影。影片由史蒂文•斯皮尔伯格监制,肖恩•利维执导,休•杰克曼、达科塔•高尤、伊万杰琳•莉莉和安东尼•麦凯等联袂出演。该片曾于2011年11月8日在中国内地上映。影片讲述了在不远的未来,一名退役拳击手操控机器人重新站在拳击决赛场的故事。休杰克曼饰演的男主人公,通过一连串的神奇不仅找回了自尊,还赢得了儿子的信任与爱。影片的故事源于美国级科幻小说家理查德马修森上个世纪50年代的小说《钢铁》,当时曾被改编为电视剧集《贫民窟》,并由电视明星李马文出演。
如今40多年过去,《钢铁》被搬上大银幕,幕后推手是斯蒂芬斯皮尔伯格。因为40年前,马修森的另一部小说《决斗》曾被改编成一部电视电影,正是这部令人印象深刻,气质忧郁的作品了斯蒂芬斯皮尔伯格的电影生涯,后者担任《铁甲钢拳》的执行制片人也就没什么可奇怪的了。“斯皮尔伯格确信导演肖恩莱维能够胜任执导这部电影”《铁甲钢拳》的摄影师毛罗费奥雷回忆道,费奥雷很快加入这个团队,他说“我和导演只谈了大约2小时,大致从概念角度了解了导演对影片的基本构思,他对未界的视觉定位是忧郁并具有怀旧的气质。”
莱维给费奥雷看了很多拳击手——穆罕默德阿里的照片,主要集中在拳击手本人1950年代那个最经典的时期。尽管费奥雷是《阿凡达》的摄影师,但事实上他本人并不愿意使用动作捕捉技术,费奥雷认为使用动作捕捉技术,会让自己过分依赖视觉特效部门,而且数字中间片在拍摄阶段不是很好控制,但他也承认对于整部影片的技术来说,数字技术是无法回避的。
《铁甲钢拳》的数字制作流程,需要统括线英尺的数字特效机器人,该片执行制片人兼第一副导演乔什麦克拉格伦这样解释这种流程:“电影工业一直以来都有一种倾向,就是专业分工的不断细化,比如简单来说可以分为:前期—拍摄—后期,这是现在一般从业者的概念,但这样的分工并不符合《铁甲钢拳》的实际需要。”麦克拉格伦已经和导演肖恩莱维合作过四部电影:“我们在《铁甲钢拳》拍摄中尝试尽量减轻后期制作的工作量,把很多属于后期的工作向制作前期,让导演和特效部门更专心于他们的基本职能,同时节省了更多后期制作的时间和费用。”“实际上《铁甲钢拳》的内部特效艺术部门首先设计了机器人的概念美术造型,然后对其进行三维化处理,数字设计能确保透过外观图层,直接看到每个三维角色的动作范围和幅度,避免骨骼特别是颈部骨架的冲撞,比如后仰玉米地里的大嫂动作。”乔什麦克拉格伦说。
动作捕捉部分在一个巨大的摄影棚内完成,那里演员们拍摄了大量的拳击场面。事实上这项工作在正式拍摄前一个月就已经开始了。拳击的视频,让导演能提前准备,当导演现场拍摄时会很快做出决断——自己想要什么样的镜头,无论是静态的还是动态的,因为对于体型巨大的机器人而言,他们的体积感完全不同于为他们做动作的真人演员,至少在高度方面,二者相差甚远。“为使机器人的动作便于编辑,同时又不损失平衡感,在虚拟拍摄前,我们为这些8英尺高的机器人选择了类似伐木工人那种略显沉重缓慢的运动方式。”麦克拉格伦说,“虚拟摄影以前在罗伯特泽梅斯基的动画片中曾被很好的使用过,我们通过常会虚拟拍摄一组连续画面,然后人动作绘制一份与其相对照的线图。在以机器人为主的镜头中,我们会给休杰克曼和达科塔两位大小演员做替身,然后从不同角度,利用虚拟摄像机平台,使用不同的焦距进行拍摄,再进入工作站按照故事板进行编辑,使之看起来像是发生在真实世界,然后才去实景拍摄。”麦克拉格伦说这种有意为之的工作流程能使影片制作的不同侧面被提前预示,使原本复杂的工作显得更加可控。他还指出:“因为提前有所准备,我们就可以对每个镜头讨论的更加彻底。”
费奥雷说他测试了很多款摄影机,包括Genesis和ARRI D21,并发现后者的感光度略低于他的测试要求(尽管通过光学取景器看到的影像美妙无比),最终摄影师选择了Sony旗下的F35,这款摄影机拥有独特并必要的同步系统,能够确保虚拟角色的动作和真人动作相匹配。在测试了12-bit的F35之后,费奥雷最终选择了已经被证明了的老版本,由Otto Nemenz公司提供,符合美国标准化协会要求,达到宽容度为400、宽高比为2.4:1。费奥雷说:“我们得益于Otto Nemenz公司的莱恩谢里丹的努力,他使用光纤传输的方式提升和确保了信号传输的有效质量,并且适用于所有的元数据,尤其是同步摄影所需传递的信息。”SonyF35这款摄影机可以通过光缆与一套移动实验设备相连接,通过这个装置,调光师按照统一的光信号分别处理被记录在2个数字电影素材存储设备中(Codex Digital Labs)的数据。这2个数字电影素材存储设备,一方面用于查看原始拍摄素材的回放,同时也可以用于以编辑、特效制作、备份、以及将可用元数据递交给不同后期单位为目的的多种用途。这些元数据不仅涵盖基本数据信息,同时能够向没有参加过前期拍摄的后期技术人员准确传递导演莱维和摄影师费奥雷对于每场戏和每个镜头的主要想法。
《铁甲钢拳》的主力摄制团队,之前均曾有过参与拍摄《阿凡达》的经验,当时他们同Videohawks公司的视效总监格伦戴利一起使用过同步摄影技术。这项技术彻底解放了詹姆斯卡梅伦,使他能够的拍摄那些用动作捕捉的蓝色幕布前的演员,詹姆斯卡梅伦通过器,实时看到这些替身演员在实景中的表演,是否接近他想要的那种最终被呈现给观众的外星人的动作。“这一次,我们依赖摄像机B,”麦克拉格伦说“帮助我们在正式拍摄下播放已经捕捉完成的动作数据信息,虽然无法全部播放在Avid工作站中已经粗编好的素材,但是部分的查看是很方便的,所以每当到了拍摄现场,导演就可以坐在器前,按照他的想法去从容安排机器人进行拳击比赛时应该摆出什么样的动作和姿势。”
《铁甲钢拳》的实拍部分是在罗利制片厂完成的。因为摄影师费奥雷更喜欢在现场进行色彩修正,所以建立了一个片场测试系统,由Avid Unity和Truelight两种设备共同组成,使用了Nemenz公司的光纤传输技术,通过该公司生产的转接器,将电影摄影机和辅助视频设备连接起来。“即便按照4:4:4 的规格进行拍摄,”,费奥雷解释,“我喜欢创造比较明亮的视觉风格,作为一种参照可以很好地把握自然光效的变化。”但片场的色彩修正系统在这方面稍显笨拙,所以摄制人员从将一台计时装置从可控的下——比如办公室——带到片场,以每天的拍摄都能准确反映预期的视觉风格。“我知道数据处理需要摄影师去花费大量的时间和精力应对,但是我宁可呆在离导演更近的地方,一起探讨如何找到解决问题的方法,导演莱维在这方面极其有效率,因此大部分时间我们都能动手解决问题,而不是坐在一起凝神沉思。”
大量的拳击比赛场面发生在不同的地方。此外还有一些比如报废机器人的墓场、打黑拳的废弃动物园等场景,而拳击比赛的舞台则被设计在著名的科博中心——当然经过了一定程度的艺术加工。“事实上,科博中心附近的一个消防指挥中心被搬进了体育场,”斯坦尼康摄影师大卫艾默里奇回忆,“我们的置景和灯光部门的同事的确制造出了一种工业文明衰退后的都市景观,有几个场景看起来像是特意改建的旧仓库,但是事实上我们大部分时间都是在真实场景中直接拍摄的。”
按照费奥雷的意见,每个场景因其不同的功能,都有其独具的复杂性。“我们在福特汽车的一间旧式工厂拍摄,在高地公园,那里需要搭造一个巨大的帐篷,面积有600英尺乘以80英尺那么大,而且要完全阻断日光照进来。那里还要装备本不适合安装在那里的传动装置,后来根据费奥雷的,首席机械装置设计师约翰加努塞克和加菲尔克里斯库里顿、以及他们的技术团队,提前对场地进行了细致的勘测,提供了最基础的预算材料,极大的帮助了实际预算制定和对未来工作困难的预估。
因为《铁甲钢拳》里面不会出现“触摸屏”、“喷射背包”之类的道具,因此可以说该片的“未来感”仅仅需要看起来和我们身处的世界略显不同即可。“这种未来感甚至看起来有些怀旧的氛围”,费奥雷解释道,“这是一种看起来有着20世纪50年代感觉的视觉氛围,我不想要那种典型科幻世界中的‘光影和谐’,小到交通工具大到壮观的拳击决赛场面,无一例外。在展现那些拳击比赛的场馆时,通过多系列、多组合的LED灯具,我们实现了不同的效果,它赋予每个比赛场馆不同的独特感觉。在拳击台顶部,我还用了一些内含金属灯丝的荧光灯。实际上,无论何时,只要可能,我们都试图创造一种不同于以往的光影效果,让每个场景看起来都耳目一新充满吸引力。”而伟利莱电子操控系列灯具也的确帮助摄影和照明艺术家在该片中做到了这一点。
在《铁甲钢拳》中,有大量的镜头涉及到机器人转圈,或者钻进一个圆圈等类似的动作,这就需要一种不同于以往的动作捕捉方法。麦克拉格伦说“给予动作捕捉的画面允许我们记录下演员表演的每一个物理细节及其相关内容,我们让演员踩上高跷以达到摄影机B的同视线,因此在机器人的后脑部分是没有盲区的。”
一整排的 Sony EX3 被用来从各个角度拍摄各个侧面,给动作捕捉画面作参考,并将视觉特效机器人与真人表演的替身演员的未来合成提供依据。影片《第9区》就是这样做的。“格伦戴利为摄影机安装了红外线LED灯,然后用来摄影机和大型摇臂。”大卫艾默里奇说。“特别是在巨大的全尺寸物理材质的机器人可能发出光线参照的时候。”Legacy特效公司制作了19个机器人提现人偶用于摄影机拍摄特写,作为虚拟动画机器人角色的有益补充。
摄影师费奥雷使用Cooke S4系列摄影机镜头拍摄了《铁甲钢拳》的大部分画面,在使用斯坦尼康拍摄拳击场面时,则使用安琴广角镜头系列。“这两种系列镜头的高品质了我们在拍摄时拳击场面时能够快速调整焦距;而斯坦尼康则再一次证明其自身能够与同步摄影很好地进行匹配。”
与此同时,在升高的平台上进行拍摄,就要求艾默里奇围绕拳击台安排不同的高度,或升或降地在体育场圆周内安排拍摄机位。“这种关联性,让我更接近拳击台上机器人眼睛的”艾默里奇说“为了能够更好的观察动作捕捉的实际效果,除了器观看,我们还为导演提供了一个俯视拳击台的视角,是导演能够更宏观的准确把握拳击场面的细节和节奏。”这样我们才能准确的把握:如何移动摄影机从一个到下一个、移动摄影机时速度有多快!以此来确保动作捕捉真的能和紧张的剧情紧密贴合。
《铁甲钢拳》的某些场景处理有着达到史诗般气质的追求,费奥雷为此差不多几乎每天都和大型摇臂为伍,因为固定臂缺乏灵活性,也完全无法胜任这部影片的要求。“斯坦尼康带来的自在的移动感觉,同样加深了这部影片既科幻又怀旧的气质。”
按照《铁甲钢拳》的特效当量,影片整体制作只花费了8000万美元,应该说是个非常不错的成绩。乔什麦克拉格伦——这位近年来电影特效领域的高手指出,正式独一无二的制作流程,使《铁甲钢拳》取得了这样的成绩,“如果你的电影中大部分时间只有两个人喝咖啡或者对打,那你无需参考我们的工作流程。但是你的影片中如果四个主要角色中的两个都是角色,那么我们的制作流程毫无疑问是具有参考价值的,而且对于预算构成比较复杂的影片,这种制作流程也是性价比很高的。《阿凡达》更多的是特效角色之间的互动,而较少特效角色与真人角色之间的互动;《铁甲钢拳》则更多的实现了特效角色和真人角色的互动,而且从完成效果来看,我认为我们这次使用的工具也确实更优秀。